Em Growth, meu papel era usar design como uma ferramenta de aprendizado e performance: identificar oportunidades a partir de dados e comportamento, transformar sinais em hipóteses e testar mudanças capazes de melhorar a experiência e gerar impacto mensurável para o negócio.
Mais do que otimizar telas isoladas, eu trabalhava entendendo onde existia fricção na jornada, por que ela acontecia e qual intervenção poderia gerar maior impacto com o menor esforço possível.
Minha lógica de trabalho seguia um ciclo contínuo:
Dados → Insight → Hipótese → Experimento → Aprendizado → Evolução do produto
Esse processo reforçou três princípios que passaram a orientar minhas decisões:
pequenas mudanças podem gerar impactos relevantes quando atacam a fricção correta;
clareza e confiança influenciam diretamente a tomada de decisão;
otimização não termina no teste: o aprendizado precisa voltar para o produto.
Experimento 01
Reduzindo fricção na simulação de uma oferta
+2% na progressão da jornada
−2s no tempo médio da tela
O problema
Ao analisar o comportamento dos usuários na etapa de alteração da oferta, identificamos dois sinais importantes: havia abandono relevante e os usuários levavam mais tempo do que o esperado para completar aquela etapa.
Ao mesmo tempo, existia uma restrição técnica importante: não poderíamos alterar o backend naquele momento. A solução precisava acontecer praticamente toda na camada de experiência.
Minha leitura foi que o problema não estava necessariamente na quantidade de possibilidades disponíveis, mas em apresentá-las todas de uma vez.
A tela exigia muitas decisões simultâneas, aumentando a carga cognitiva justamente em um momento em que o usuário precisava comparar condições financeiras.
A decisão
Em vez de redesenhar toda a lógica da oferta, trabalhei em como poderíamos reduzir o esforço necessário para tomar a decisão.
A experiência passou a:
revelar informações progressivamente;
antecipar preenchimentos em cenários mais recorrentes;
sugerir opções para acelerar decisões;
oferecer suporte contextual quando a interação fugia do comportamento esperado.
A intenção era transformar um formulário denso em uma experiência mais guiada, sem retirar autonomia do usuário.
Acelerando a exploração com IA
Para explorar rapidamente diferentes comportamentos de interação, utilizei Figma Make com IA na prototipação.
Isso me permitiu simular a lógica progressiva com mais fidelidade, testar variações rapidamente e, principalmente, tornar o comportamento esperado mais tangível nas conversas com Engenharia.
A IA não substituiu a decisão de design — ela reduziu o tempo entre hipótese, protótipo e alinhamento técnico.
Resultado
Após a implementação, observamos:
+2% na progressão da jornada
−2 segundos no tempo médio da tela
O resultado reforçou uma hipótese importante: naquele contexto, reduzir esforço cognitivo era mais relevante do que adicionar novas funcionalidades.
Experimento 02
Tornando ofertas mais fáceis de comparar e escolher
+159% em cliques nas propostas
+R$ 538 mil em receita adicional

O problema
Ao analisar dados comportamentais no Hotjar, encontramos um padrão curioso: muitos usuários clicavam em “Alterar oferta”, mesmo quando já existiam propostas disponíveis para contratação.
Esse comportamento indicava que a experiência estava desviando atenção da principal ação que queríamos estimular.
Havia ainda outro ponto importante: aproximadamente 80% dos acessos aconteciam pelo mobile, mas as ofertas eram apresentadas em um carrossel.
Isso significava que o usuário precisava navegar entre opções para compará-las — e muitas vezes sequer tinha visibilidade de todas as alternativas disponíveis.
A hipótese
Nossa hipótese foi que o problema não era necessariamente a qualidade das ofertas.
Era a forma como elas estavam sendo apresentadas.
Se tornássemos as alternativas mais escaneáveis e deixássemos mais evidente qual oferta poderia ser mais relevante, poderíamos reduzir esforço de comparação e aumentar a interação com as propostas.
A decisão
Substituímos o carrossel por uma estrutura em lista, permitindo que o usuário entendesse mais rapidamente as alternativas disponíveis.
Também trabalhamos:
hierarquia das informações;
destaque para a oferta mais relevante;
redução de elementos que competiam pela atenção;
maior clareza na comparação entre propostas.
A principal mudança foi sair de uma lógica de “explorar opções” para uma lógica de “entender e decidir”.
Resultado
O experimento gerou:
+159% em cliques nas propostas
e aproximadamente
R$ 538 mil em receita adicional.
Para mim, esse case é um bom exemplo de como uma intervenção relativamente pequena de UX pode gerar impacto relevante quando parte de uma leitura correta do comportamento.
Experimento 03
Direcionando usuários para canais de autoatendimento
+13% no uso do chatbot em relação às chamadas telefônicas

O problema
Queríamos aumentar a utilização dos canais digitais de atendimento, mas havia uma restrição importante: simplesmente remover o telefone não seria uma boa experiência para usuários que ainda precisassem daquele canal.
O desafio se tornou: Como incentivar o autoatendimento sem bloquear outras formas de contato?
A hipótese
Em vez de retirar opções, poderíamos trabalhar sua hierarquia.
A hipótese era que parte das ligações acontecia não porque o telefone era necessariamente o canal preferido, mas porque era uma das alternativas mais evidentes na interface.
A decisão
Redesenhei a área de contato para:
posicionar o chatbot como principal alternativa;
reduzir a predominância visual do telefone sem removê-lo;
melhorar a orientação entre os diferentes canais.
Ou seja, usamos arquitetura da informação e hierarquia visual como ferramentas para influenciar comportamento, preservando a liberdade de escolha.
Resultado
Após o experimento, observamos:
+13% no uso do chatbot em comparação às chamadas telefônicas.
O aprendizado aqui foi especialmente importante porque mostrou que design de escolha não significa eliminar alternativas, mas sim ajudar o usuário a entender qual delas faz mais sentido para aquele contexto.
Como trabalho com Growth
Esses experimentos fazem parte de uma forma de trabalhar que combina Product Design, dados e experimentação.
No dia a dia, isso envolve:
análise de comportamento e dados para encontrar oportunidades;
construção de hipóteses antes de partir para soluções;
uso de princípios comportamentais, como ancoragem e aversão à perda, quando fazem sentido para o problema;
prototipação rápida — incluindo IA — para reduzir o tempo de exploração;
colaboração próxima com Produto, Engenharia, Dados e CRO;
acompanhamento dos resultados depois da implementação;
transformação dos aprendizados dos testes em melhorias permanentes do produto.
Para mim, Growth Design não é simplesmente buscar mais conversão.
É entender qual comportamento queremos facilitar, qual fricção está impedindo isso e como podemos experimentar de forma rápida o suficiente para aprender antes de investir em soluções maiores.



